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Chap. 1 | Le Langage de Game Maker (GML)
Les principales notions de programmation :
[o] les variables
[o] les boucles
[o] les opérateurs d'arithmétique et de comparaison
[o] les objets et les intances
Chap. 2 | Fonctions de Calcul et manipulation des chaînes de caractères
Principales fonctions : random(max), sin(x), cos (x)
[o] point_distance(x1,y1,x2,y2) calcule la distance entre le point (x1,y1) et le point (x2,y2)
[o] point_direction(x1,y1,x2,y2) calcule l'angle à partir du point (x1,y1) au point (x2,y2) en degrés.
Chap. 3 | GML: Déroulement du Jeu
Principales variables associés à une instance :
[o] x position en x
[o] y position en y
[o] hspeed vitesse horizontale en pixels par cycle
[o] vspeed vitesse verticale en pixels par cycle
[o] direction orientation (0-360, sens trigonométrique, inverse des aiguilles d'une montre, 0 = à droite).
[o] speed vitesse en pixels par cycle
[o] gravity gravité en cours (pixels par cycle)
[o] gravity_direction direction de la gravité (270 vers le bas)
Contrôle sur les instances :
[o] instance_create(x,y,obj) crée une instance de l'objet obj aux coordonnées x,y. La fonction retourne l'id de la nouvelle instance.
[o] instance_destroy() détruit l'instance en cours.
Variables :
[o] mouse_x* Coordonnée X de la souris. Ne peut être changée.
[o] mouse_y* Coordonnée Y de la souris. Ne peut être changée.
vk_nokey Code indiquant qu'aucune touche n'a été enfoncée
vk_anykey Code indiquant qu'une touche a été enfoncée
vk_left flèche gauche
vk_right flèche droite
vk_up flèche haut
vk_down flèche bas
vk_enter entrée
vk_escape échap
vk_space espace
vk_numpad0 … vk_numpad9 chiffre du pavé numérique
Pour les touches des lettres, utilisez par exemple